• Renaissance

Publié le par 67-ciné.gi-2006













Renaissance animation de Christian Volckman

avec :
Robert Dauney, Patrick Floersheim, Crystal Sheperd-Cross, Laura Blanc, Isabelle Van Waes, Virginie Mery, Max Hayter, Gabriel Ledoze, Marco Lorenzini, Marc Cassot, Jérôme Causse, Bruno Choel, Jean-François Wolff et Marc Alfos

durée : 1h35
sortie le 15 mars 2006


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Synopsis
2054. Dans un Paris labyrinthique où chaque fait et geste est contrôlé et filmé, Ilona Tasuiev, jeune scientifique jalousée par tous pour sa beauté et son intelligence, est kidnappée. Avalon, l’entreprise qui l’emploie fait pression sur Karas, policier controversé, spécialisé dans les affaires d’enlèvement, pour retrouver au plus vite la disparue.
Karas sent rapidement une présence dans son sillage. Il n’est pas seul sur les traces d’Ilona et ses poursuivants semblent prêts à tout pour le devancer.
Retrouver Ilona devient vital : la jeune femme est l’enjeu d’une guerre occulte qui la dépasse. Elle est la clef d’un protocole mettant en cause le futur du genre humain.
Le protocole Renaissance ...


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Renaissance est le fruit de la rencontre de cinq talents, dont on peut dater l’origine au 10 septembre 1999. C’est le jour où Aton Soumache, producteur, organise une rencontre entre Christian Volckman, réalisateur, Marc Miance, jeune pionnier de la 3D et de la capture de mouvement, et deux scénaristes, Alexandre de la Patellière et Matthieu Delaporte. Aucun d’eux n’a alors trente ans, tous proviennent d’univers très différents, et pourtant, ce premier rendez-vous a été suivi de centaines d’autres, construisant bientôt des amitiés fortes nourries par l’obsession commune de mener à bien un projet fou qui ressembla longtemps à un rêve impossible : Renaissance.

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La rencontre
Marc Miance : « Tout a commencé par un test présenté à Imagina 98. L’année précédente, Olivier Renouard, auprès de qui je travaillais régulièrement, m’avait montré une image 3D fixe en noir et blanc qu’il avait réalisée. Cette image a été un déclic qui a apporté la pierre manquante à ma démarche d’alors : mettre en mouvement un graphisme complètement épuré, et le confronter à une animation extrêmement réaliste, proche d’un film classique en prises de vues réelles. Je savais qu’il y avait là un concept visuel complètement nouveau. Quelques semaines plus tard nous nous sommes mis au travail pour réaliser un test explorant les possibilités offertes par ce concept unique… Sélectionné à Imagina 98, ce test a alors fait figure d’ovni dans le paysage «sage» de l’image de synthèse ! Mais nous n’étions pas les seuls à détoner cette année-là : un incroyable court métrage, Maaz, réalisé par Christian Volckman et produit par Aton Soumache, retenait l’attention de tous et remportait tous les prix, festival après festival… »

Aton Soumache : « Christian et moi vivions le conte de fée de l’aventure Maaz (film mêlant animation et prises de vues réelles dans un univers onirique proche de la peinture), lorsque j’ai vu le test en 3D noir et blanc qu’avait conçu et réalisé Marc. Il y avait dans ces quelques secondes la promesse d’un univers envoûtant, totalement propice au cinéma. L’envie d’en faire un film avec Christian a très vite surgi. Nous avons vite formé un premier trio constitué d’un producteur inconscient, d’un réalisateur qui avait fait un unique court métrage, et d’un génie de la technologie qui venait à peine d’avoir 23 ans ! Christian avait déjà commencé à faire des propositions graphiques fabuleuses dans l’univers du noir et blanc quand j’ai pensé à mêler deux autres fous à l’aventure, une paire de scénaristes avec qui j’avais envie de travailler : Matthieu Delaporte et Alexandre de la Patellière. »

Alexandre de la Patellière : « Aton, tel un conspirateur dévoilant un secret bien gardé, nous a montré le test en noir et blanc et le court métrage de Christian. Nous avons été très impressionnés. Sans qu’on puisse l’expliquer d’une manière très rationnelle, la concordance entre ce principe graphique  très novateur et l’univers de Christian semblait couler de source. Nous avons immédiatement eu l’envie d’inventer une histoire qui permettrait à cette rencontre de prendre corps. »

Matthieu Delaporte : « Nous voulions avec Alexandre, depuis longtemps, écrire un polar. Et nous avons immédiatement senti que c’était le moment ou jamais ! Non seulement on nous en donnait l’opportunité, mais, en plus, dans un univers visuel sans précédent. Le fait que ce soit à la fois très moderne, dans sa technologie, mais aussi très proche d’atmosphères anciennes (à travers le noir et blanc), n’a fait que renforcer notre certitude que c’était bien un thriller qu’il fallait écrire, un thriller futuriste. »

A. S. : « Une intrigue à la Philip K. Dick dans l’univers de Raymond Chandler, c’est comme ça que nous l’avons résumé à l’époque… »

Christian Volckman : « Je leur ai tout de suite dit que j’étais intéressé par le principe d’un tel film. Nous avons tenu à écrire une histoire qui ferait corps intimement avec le noir et blanc. J’ai fait plein de dessins couplés à toute une série de propositions visuelles pour qu’Alexandre et Matthieu puissent travailler. J’avais en tête une série d’images qui allait servir de fil conducteur : une architecture qui écrase l’homme, un principe de labyrinthe, la thématique du double. Il s’agissait alors de trouver un grand thème, presque mythologique, qui donne tout son sens à l’univers, qui permette au spectateur d’être complètement emporté. Nous voulions dépasser la technologie, l’animation, le noir et blanc. Créer un monde autonome et construit qu’on accepte comme tel, et une histoire qui permette l’identification. »

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L ’histoire
M. D. : « La ville perçue comme un labyrinthe, un personnage perdu dans cette ville qui semble vouloir l’engloutir… Nous avons rapidement eu cette idée d’un homme, un flic, qui recherche de façon obsessionnelle une jeune femme disparue, qui rêve de la sauver… Nous avons essayé d’imaginer, dans un monde futur, ce qui arriverait si un chercheur de la stature d’Einstein tombait entre les mains d’un groupe aussi dangereux que le parti nazi. Au coeur du film se pose la question très actuelle de l’éthique et du vivant. Clonage, manipulations génétiques, obsession de l’éternelle jeunesse... »

A. de la P. : « Tout en inscrivant le film dans une réalité interprétée, ce sujet nous permettait de créer des personnages qui soient la synthèse des grandes figures du polar, de ses archétypes. Le flic perdu, la femme fatale, le père spirituel, le nabab corrompu, l’enfant à l’innocence brisée. Nous avons revu beaucoup de films noirs des années 1950 dans cette perspective. Nous avons également confronté nos lectures des romans de Ellroy, Crais, Mankell ou Connelly. Des histoires policières souvent très sombres, revisitant le genre en y insufflant une dimension assez rare : la trame criminelle comme reflet d’une époque. Nous voulions en effet que nos personnages s’inscrivent très profondément dans leur temps, qu’ils en soient les héritiers. Nous avons écrit des biographies extrêmement précises des personnages principaux, en imaginant qu’ils appartiendraient à la génération de nos enfants. L’obsession sécuritaire, les conflits ethniques, le terrorisme, la mondialisation : les problématiques actuelles sont venues nourrir les vies que nous leur avons rêvées… »

M. D. : « La thématique génétique dans le film est liée au travail de Christian Volckman. Le vieillissement, la corruption physique, sont des sujets qui le passionnent. Et puis nous nous sommes rendu compte assez vite que la thématique de l’éternelle jeunesse avait le mérite de susciter des débats très vifs ! On ne s’imagine pas à quel point nous sommes tous obsédés par notre irréversible décrépitude… Par ses images et sa réflexion sur le sujet, Christian a profondément influencé l’écriture du film. Le fait d’inventer une histoire pendant qu’il dessinait et créait jour après jour l’univers du film a bouleversé le processus habituel de scénarisation. Nous nous sommes volontairement laissés contaminer par son regard onirique et décalé… Et il s’est laissé corrompre, avec plaisir je crois, par notre obsession de la rationalité. Nous avancions ainsi en parallèle, créant des ponts permanents entre les univers graphiques et littéraires. C’est une expérience unique, très forte, que de voir son travail adapté en temps réel… »

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Paris
A. de la P. : « Paris, comme décor principal et personnage du film, s’est immédiatement imposé. C’était un défi pour nous tous de créer un Paris fantasmé qui soit aussi fort que le Los Angeles de Blade Runner. Il fallait connaître la ville par coeur pour la réinventer, imaginer son avenir sans trahir sa réalité d’aujourd’hui. Intégrer la technologie dans les hôtels particuliers du XVIIIe siècle, réfléchir à la circulation automobile dans une mégapole du futur tout en prenant en compte l’urbanisme issu d’Haussmann et d’un siècle de modernisation. Nous voulions à la fois ancrer l’histoire dans le futur, mais aussi préserver des référents contemporains. Dans l’univers comme dans l’histoire, il nous semblait essentiel que le spectateur soit en permanence ramené à son quotidien plus ou moins immédiat… »

M. D. : « Paris, comme cadre de la narration, nous y a aidé. Nous avons donc très rapidement évacué la tentation d’une science-fiction réinventant un système-monde : il nous a semblé plus fort de travailler sur un futur immédiat, où la technologie serait très épurée. Nous voulions que l’univers stimule l’imaginaire tout en étant cohérent et crédible. Si le résultat semble couler de source aujourd’hui, c’est qu’il a fallu éviter les pièges d’une ingénierie futuriste susceptible de se démoder très vite. D’autant plus que nous avions conscience qu’avec la 3D noir et blanc, nous étions face à un objet cinématographique potentiellement intemporel… »

C. V. : « Je voulais sortir Paris de sa représentation habituelle. La ville a déjà été magnifiquement traitée par d’autres mais le plus souvent elle ne correspondait pas à sa réalité contemporaine. Mettre de côté sa dimension romantique pour faire remonter son aspect plus sombre et détourner ses aspects les plus célèbres, comme Montmartre, la Tour Eiffel ou Notre-Dame, pour décrire ce que risquerait de devenir Paris : une ville-musée, fière de son passé et de son héritage, mais aussi une ville étouffante où l’on se mélange de moins en moins… Dans Renaissance, en 2054, les frontières de la ville se sont figées. Paris a dû alors contenir son expansion en exploitant ses entrailles, son sous-sol ayant ainsi été creusé sur des centaines de mètres… Avec Alfred Frazzani, architecte qui a travaillé pendant de longs mois dans l’équipe à l’élaboration précise des décors, nous nous sommes également penchés avec beaucoup d’attention sur les dessins d’Eiffel, de Guimard et des utopistes du XIXème siècle. Nous avons ainsi mis en place un univers résolument ancré dans un hommage au patrimoine. »

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Les influences
C. V. : « Thriller d’anticipation, Renaissance se trouve à la croisée de plusieurs genres. En cela, il est représentatif de notre génération nourrie d’influences très diverses, mêlant les chefs-d’oeuvre de l’humanité à la pop-culture. Notre chance de départ a été que Marc, Matthieu, Alexandre et moi venons d’univers très différents. Cette richesse nous a d’ailleurs permis de beaucoup nous engueuler ! Nous avons parlé tout à l’heure des romanciers américains, on pourrait également citer Frank Miller, et son esthétique monochrome déployée dans sa fameuse série Sin City, les univers de Moebius, Bilal, des films comme Akira, Ghost in the Shell, Tron, Blade Runner, Minority Report, ou Gattaca pour son rétro-futurisme flamboyant. Mais également, et cela dès le début, des référents cinématographiques plus lointains, avec bien entendu Hitchcock, mais aussi : Le Cabinet du Dr. Caligari, Metropolis, M le Maudit de Fritz Lang qui porte encore les traces de l’expressionnisme. Je voulais que l’univers, dans son ensemble, reflète l’état intérieur des personnages. J’avais le sentiment que la technologie me permettrait de réaliser un film moderne renouant avec les obsessions cinématographiques du muet. L’idée avec le noir et blanc était de revenir aux sources du cinéma, dans son aspect brut, sensitif, primal. »

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Un développement au long cours
A. de la P. : « Nous avons eu la chance d’être, durant une longue période, préservés de l’extérieur par Aton. RENAISSANCE est rapidement devenu une sorte de laboratoire créatif, sans pression de temps. Nous écrivions, Christian dessinait, Marc créait la technologie qui rendrait possible la fabrication du film… Dans notre bulle, imperméables aux diktats de la mode et à la loi du marché, nous avions le sentiment de travailler sur un projet secret… »

M. D. : « Il y avait effectivement un côté mystérieux dans le développement de Renaissance. Pour ne pas rompre le processus, nous avions d’ailleurs pris le parti de ne pas en parler, comme si le fait de dévoiler la nature du film le fragiliserait. En même temps, nous n’avons jamais douté que tout le monde finirait par partager notre vision ! Enfin… presque jamais ! »

A. S. : « Un film d’animation pour adultes, en 3D, en noir et blanc, qui transcende la technologie… Un film que, comme spectateurs, nous rêvions de voir… C’était un vaste chantier ! Mais notre sentiment de travailler sur un projet exceptionnel, notre enthousiasme sans limite, nous ont sauvés. Avec Alexis Vonarb, mon associé, avec Cédric Pilot, qui a suivi le projet depuis ses balbutiements, avec Roch Lener de Millimages, nous avons partagé une certitude qui a rapidement dépassé le cadre classique de la production. Sans même nous le dire, nous avons décidé, très tôt, que quoi qu’il arrive,
Renaissance. existerait… Heureusement que nous ne savions pas que «l’enfant» mettrait 7 ans à naître ! »

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Un parti pris technique : la motion capture
C. V. : « Cette technologie est formidable car elle nous permet d’envisager des choses qui ne seraient pas possibles autrement. Si j’avais dû tourner Renaissance. en prises de vues réelles avec de véritables décors, le film aurait coûté 200 millions d’euros. Ici nous avons une centaine de personnages, 90 lieux, une course-poursuite dans Paris. Cela aurait été impossible à réaliser sans la motion capture et la 3D. »

M. M. : « Sur un tournage en motion capture, le jeu des comédiens est enregistré à 360°, sans notion d’axe de caméra. C’est seulement après le tournage Mocap que se fait le travail de cadrage. »

A. S. : « Il est important d’insister sur le fait que l’on récupère le mouvement des comédiens et qu’on le réinjecte dans la 3D. Les personnages ont une interprétation humaine. Cela n’a rien à voir avec la 3D traditionnelle comme Shrek ou Toy Story où les mouvements du corps sont uniquement recréés par des animateurs. Il me semble qu’avec
Renaissance on a rarement vu des personnages aussi réalistes, tout en préservant l’aspect graphique voulu par Christian, qui échappe à toute velléité de photo-réalisme. La grande ambition était d’incarner notre univers par une présence forte des personnages. »

C. V. : « Mon obsession première était d’avoir une histoire et des personnages crédibles. Toute cette technologie doit précisément se faire oublier. C’est pour cela que j’ai immédiatement décidé que je ne ferais que des mouvements de caméra possibles dans la réalité. »

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Un parti pris esthétique : le noir et le blanc
M. M. : « Le monde de Renaissance, c’est de l’encre de chine et des volumes. C’est l’éclairage qui fait que l’image surgit en clair obscur. Cela explique que le film ait cet aspect si épuré et moderne. La force visuelle de Renaissance tient à cela : l’univers n’est pas dessiné mais éclairé de blanc. »

C. V. : « Le noir et blanc produit un effet expressionniste sur les scènes . Le maniement des deux valeurs opposées dans une image produit un double effet: diriger le regard du spectateur vers l’élément éclairé et exalter son imaginaire par les éléments restés dans l’ombre. »

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Un film post-technologique
A. S. : « Ce noir et blanc radical permet de transcender la problématique technologique car il nous permet de contourner les habituels problèmes de rendu et de grain de peau. Allié à la Mocap, on se trouve plongé dans un univers particulier qui dépasse la dichotomie traditionnelle entre film d’animation et film en prises de vues réelles. L’effet en salle est inédit. L’image n’est dessinée que par les taches de lumière blanche du projecteur. Le spectateur perd ainsi la notion de cadre et se trouve absorbé dans un monde sans frontières. »

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Un studio créé pour la production du film
En 2001, le développement de Renaissance entre dans une seconde phase avec l’arrivée d’une première équipe de six designers qui commencent à poser les grandes lignes des lieux parisiens que Christian Volckman et ses deux scénaristes voulaient exploiter.

A. S. : « À partir de 2001,
Renaissance a commencé à devenir un projet concret. Pour trouver des investisseurs importants il fallait fabriquer un pilote mais il n’y avait aucun studio en Europe capable de le fabriquer... »

M. M. : « Alors que le développement artistique mené par Onyx avançait de jour en jour, les objectifs se confirmaient : créer un film unique, à la frontière du live et de l’animation, porté par des personnages incarnés, vivants, transpirants d’émotion. Nous voulions un film artistiquement sans précédent, mais sans pour autant être prêts à la moindre concession sur la qualité technique. Comment réussir ce défi, comment contrôler la qualité de la fabrication qui doit servir le concept du film ? Rapidement une seule voie est apparue : créer le studio qui fabriquerait les images de
Renaissance, afin de permettre de déployer au mieux le parti-pris artistique du film sur l’intégralité de la chaîne. »


A. S. : « Nous avons alors donné l’impulsion pour créer Attitude Studio, et son fondateur, Marc Miance, a été un peu notre George Lucas. Nous avons ainsi pu réaliser fin 2001 un pilote de 4 minutes 30. Nous avons très vite obtenu des retours positifs. France 2 a adhéré au projet alors qu’à l’époque tout le monde trouvait aberrant d’investir dans un film d’animation pour adultes. Pathé a aussi immédiatement accroché. Et très vite, le producteur canadien Jake Eberts, qui a une longue expérience de l’animation, avec notamment des films comme Chicken Run s’est montré enthousiaste. C’est Matrix en animation s’est-il écrié. Il s’est senti à l’aise pour présenter le projet à l’étranger, le groupe Disney s’est très vite associé au film en se positionnant sur sa distribution aux Usa et au Canada : c’est la première fois que ce studio investissait dans un long métrage européen d’animation, et ce uniquement à partir d’un pilote et d’un scénario. Il est aujourd’hui acquis que c’est Miramax qui assurera la sortie du film. »

M. M. : « Une fois la confiance des distributeurs et des financiers acquise, et grâce à une forte complicité avec mes deux associés,Boris Hertzog et Sandrine Nguyen, nous avons pu constituer une équipe technique de très haut niveau entièrement dédiée au projet. Nous avons aussi bénéficié de la confiance d'IBM, notre partenaire technologique, qui nous a apporté une solution globale (matériels, logiciels et financement) et adaptée à nos besoins spécifiques. »

A. S. : « Ainsi, fin 2003, tous les éléments artistiques, techniques et financiers étaient enfin réunis pour véritablement lancer la production du film en tant que tel. »

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Une fabrication complexe
La production de Renaissance a commencé au début de l’année 2004 et a duré plus d’une année. Entre 45 et 170 personnes ont travaillé au studio selon les périodes.

La modélisation
M. M. : « Créer un film en 3D revient à créer un monde et tout ce qui le compose ex-nihilo. Chaque décor, chaque personnage et le moindre costume sont dessinés, puis sculptés en volume comme une statue virtuelle. Sachant qu’il y a dans
Renaissance 90 décors de Paris (30 à 40 sur une production traditionnelle à l’heure actuelle), 120 personnages, 40 véhicules, 200 accessoires : mettre 120 personnages sur 90 décors est un immense défi. »

C. V. : « Nous avons dû récréer de A à Z tous les éléments qui constituent l’environnement quotidien des personnages, du petit cendrier qui vient orner le bureau du patron d’Avalon aux véhicules en mouvement. D’ailleurs, pour ce qui est des véhicules, je souhaitais au tout début du développement que le véhicule du héros Karas soit une DS et j’avais travaillé dans ce sens. Nous sommes allés voir Citroën pour leur demander une autorisation, et, bien que le film soit résolument ancré dans un univers rétro futuriste, au fur et à mesure de l’avancement du travail graphique, j’ai compris qu’il serait difficile de conserver cette voiture dans le film, le contraste étant trop important. C’est alors que Citroën nous a proposé de travailler avec leurs designers en charge des concept cars. Leurs propositions étaient visionnaires… mes réponses encore plus radicales. Après trois mois d’une étroite collaboration, le dessin final de la voiture s’est intégré parfaitement dans l’univers très futuriste du film. »

Le tournage en motion capture, le cadrage et le montage
C. V. : « Toute la fabrication du film a été une focalisation perpétuelle sur le comédien. Tout passe par lui et il est au coeur de tout. »

M. M. : « Nous avons donc effectué un vrai casting d’envergure internationale. En effet, il ne s’agissait pas uniquement d’enregistrer les mouvements des comédiens, notre ambition était de capter leur jeu et leurs émotions. Un vaste chantier presque prométhéen… Nous avons compris que l’incarnation des personnages résidait en grande partie dans le regard et dans les micromouvements de l’oeil. Nous avons alors mis au point une technique jamais utilisée auparavant consistant à capter les expressions des yeux. Les comédiens ont ainsi joué avec des lunettes spéciales développées par nos équipes :
Renaissance est ainsi le premier film en 3D où l’émotion du regard est capturée. »

C. V. : « J’ai découvert avec la technique de la motion capture une manière assez épanouissante de faire du cinéma. La différence entre un tournage en motion capture par rapport au cinéma en prises de vues réelles est qu’il n’y a pas de cadre à mettre en place. En tant que réalisateur, on peut se concentrer alors exclusivement sur le jeu de chaque scène et penser plus tard au cadrage. Les comédiens peuvent jouer les scènes dans leur continuité comme s’ils étaient sur une scène de théâtre, ils ne sont pas obligés de morceler leur jeu pour respecter notamment les contraintes du champ et du contre champ. Ils ne sont pas non plus interrompus pour des questions de maquillage ou de coiffure. C’est tout à fait bénéfique pour eux car ils peuvent entrer plus facilement dans leur rôle et le résultat est toujours très expressif. »

A. S. : « Le réalisateur jouit effectivement d’une certaine souplesse sur le plateau de tournage car tout a été fixé très précisément lors de la mise en place du story board. Le film est déjà très précisément pensé et décidé très en amont. Avec cette technologie, il est impossible de découvrir son film au fur et à mesure. »

M. M. : « Une fois effectué le tournage en motion capture avec les comédiens, les plans sélectionnés sont récupérés par l’équipe de traitement qui va préparer la scène que le réalisateur va devoir cadrer. Pendant cette phase, les personnages et les accessoires vont être placés dans le décor. Cette étape de cadrage et de montage a duré 6 mois. Au bout d’un an, une maquette permet d’avoir une vision du film dans sa continuité. Il est possible alors de couper ou de retourner certaines scènes. Le cadrage et la continuité décidés, le travail sur les mains, le visage et les vêtements peut commencer. On quitte alors le monde de l’animation pour celui de la simulation : il faut imaginer comment le tissu et les cheveux réagissent aux mouvements du corps. C’est l’éclairage ensuite qui fait que le film est en noir et blanc ; cette dernière phase donne toute sa force visuelle à
Renaissance. »


Les voix
A. S. : « On nous a souvent demandé quelles grandes célébrités nous allions approcher pour les voix de nos personnages. Pour nous, la réponse était simple : les voix devaient être bien sûr celles de comédiens pleins de talent, mais ces voix ne devaient pas être automatiquement attribuables à un visage connu. Nous avons vite compris qu’il serait déstabilisant pour le spectateur de reconnaître la voix d’un comédien mais de se trouver face à un personnage réaliste sans aucun rapport physique avec lui. Nous avons été satisfaits de notre choix : le travail de Patrick Floersheim et Laura Blanc a été éblouissant. »

La musique
C. V. : « Comme pour les comédiens, nous avons effectué un vrai casting pour la musique. Nous avons envoyé une scène du film à plusieurs compositeurs. Ce que Nicholas Dodd nous a proposé sur cette scène correspondait exactement à nos attentes. Il a par la suite travaillé ses compositions au fur et à mesure de la fabrication. Les musiques ont par la suite été enregistrées avec un orchestre philharmonique dans une ancienne église reconvertie en studio. L’enregistrement dans ces conditions a été l’un des moments les plus magiques de la fabrication du film. »

A. S. : « Pour le compositeur Nicholas Dodd, Renaissance est aussi un premier long métrage. Alors qu’il eut été simple en matière de musique de faire appel à une personnalité établie, nous avons choisi de travailler avec cet orchestrateur qui sans conteste avait en lui un talent que nous nous devions de mettre à profit. Et nous ne regrettons pas la confiance qui lui a été donnée : le résultat a même dépassé nos attentes. »

Renaissance : un film, des livres...
C. V. : « Le monde de
Renaissance a été pour beaucoup nourri par l'univers de la BD, et, une fois le film tourné, il nous est apparu intéressant de renouer avec ces sources. Nous nous sommes remis au travail et avons adapté l’histoire de Renaissance pour la bande dessinée, à partir de captures d’images du film retravaillées. De notre rencontre fructueuse avec Casterman est alors aussi né de fil en aiguille un livre making of qui répondra, nous l’espérons, aux nombreuses questions qui nous ont été posées concernant la fabrication de ce film. »

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Fiche technique
Réalisateur : Christian Volckman
Histoire originale : Matthieu Delaporte et Alexandre De La Patellière
Scénario, adaptation, et dialogues : Matthieu Delaporte, Alexandre De La Patellière, Patrick Raynal et Jean-Bernard Pouy
Direction artistique : Pascal Valdes
Création des personnages : Julien Renoult et Gerald Parel
Création des décors : Vincent Rueda, Laurent Gapaillard, Alfred Frazzani, Sylvain Despretz, Hélène Giraud, Viktor Antonov et Emmanuel Gorinstein
Architecture & Supervision des décors 3d : Alfred Frazzani et Julie Sandjian
Création des véhicules & accessoires : Renaud Garreta
Création véhicule : Karas centre de style Citroën
Création graphique des interfaces et des génériques : Hugo Ramirez
Story board : Julien Renoult, Ivan Gomez, Antoine Poulain, Thomas Szabo, Christian Volckman et Pascal Alix
Shading 2d : Antoine Poulain, Gerald Parel
Création des textures : Lionel Richerand
Affiches et logos : Laurent Luffroy
Consultant littéraire : Michael Katims
Documentalistes : Sophie Gillery et Andrée Henaff
Producteurs délégués : Onyx Films, Aton Soumache, Alexis Vonarb
Co-Producteurs : Millimages - Roch Lener, Luxanimation - Lilian Eche - Ariane Payen, Timefirm Ltd. - Timothy Burrill, France 2 Cinéma
Producteurs associés : Jake Eberts, Ralph Kamp, Louise Goodsill, Ilann Girard et Onyx Films
Producteur exécutif : Jean-Bernard Marinot
Direction des affaires internationales : Agathe Pinchon
Direction du développement : Cédric Pilot
Adjoint au développement : Romain Van Liemt
Producteur conseil : Marc Bonduel
Producteur exécutif 3d : Marc Miance
Conseiller musical : Emmanuel Deletang
Conseiller scientifique : Guillaume Thierry
Administrateur de production : Thierry Fontaine
Coordinatrice de production : Delphine Ankoudovitch
Assistantes de direction : Laurence Krug et Gaëlle Tronquit

Equipe de tournage
Cascadeurs : Samir Bezzah, Akim Bezzah et Philippe Bardelli
Directrice de casting : Monique Durlacher Van Der Waals
Chef opérateur du son : Alain Goniva
Scripte : Laëtitia Beverini
1er assistant réalisateur : James Hagger
Assistant réalisateur pré-production : Dominique Furgé
2eme assistant réalisateur : David Morais Rocas
Régisseur général : Steve Mannes
Régisseur adjoint : Ambroise Gayet
Régisseur : Stéphane Girten
Habilleuse : Magdalena Heinen-Marczynska

Construction
Chef constructeur : Bruno Zenatello
Constructeur métal : Manuel Herminio-Pinto
Chef menuisier : Eddy Klima
Peintre : Luc Arciszewski
Secrétaire constructeur : Nadia Meidi
Machinerie : Laurent Degioanni
Avec le soutien technologique d'ibm


Studio d'animation : Attitude Studio
Président : Marc Miance
Directeur général : Boris Hertzog
Directrice générale adjointe : Sandrine N'guyen

Production 3d
Direction de production 3d : Jean-Baptiste Lere
Coordinatrices de production 3d : Marine Tuloup
Direction financière 3d : Nicolas Bonnell et Philippe Jeannerot
Assistant de pré-production 3d : Nathalie Etchepare et André Leyronnas
Stagiaire : Elisa Quinel

Modélisation personnages
Superviseur modélisation personnages : Jérôme Desvignes (Jex)
Chef équipe modélisation : François Rimasson
Equipe modélisation personnages : Sabine Chamroeun, Sébastien Haure, Rachid Chik, Laurent Herveic, Romain Cote, Richard Raimbault, Laurent Davene, Michel Roger et Jérémy Delchiappo

Modélisation expressions faciales
Superviseur expressions faciales : David Latulipe (Tcheko)
Directeur technique du design système facial : Olivier Renouard
Equipe modélisation expressions faciales : Sabine Chamroeun, François Rimasson, Romain Cote, Michel Roger, Jérémy Delchiappo, Ludovic Roz, Sébastien Haure, Nicolas Zborowska et Laurent Herveic
Stagiaire : Armand Pouya

Mapping personnages
Superviseur texturing personnages : Jimmy Laplaige
Equipe texturing personnages : Sophie Guillois, Cédric Stephan, Matthieu Negrel et Véronique Zylberfain

Modélisation décors, véhicules, accessoires
Superviseur modélisation décors, véhicules, accessoires : Pierre Salazar
Equipe modélisation décors, véhicules, accessoires : Stéphanie Aubriot, Matthieu Le Meur, Nathalie Bonnin, François Xavier Lepeintre, Yann Boulanger, Adrien Miller, Delphine Carlier, Mathieu Negrel, Emmanuelle De Amezaga, Carlos Perona, Franck Dorat, Medhi Rami, Julien Lambert et Sébastien Rossi
Stagiaires : Rémi Binisti, Jean Baptiste Guionie, Caroline Delfoye et Grégory Mansuela

Mapping décors, véhicules, accessoires
Superviseur texturing décors, véhicules, accessoires : Lionel Richerand
Equipe texturing décors : Jean François Azzopardi, Pierre Marteel, Benjamin Bardou, Cédric Stephan, Franck Dorat, Pierre Villette, Ludovic Fouche et Véronique Zylberfain

Motion capture
Superviseur motion capture : Rémi Brun
Superviseur tournage motion capture : Frédéric Vandenberghe
Superviseur traitement motion capture : Frank Vayssettes
Régisseur général - Paris : Jérôme Grillon
Chef costumière : Sylvie Mouchenik
Assistant costumière : Gladys Van Thuyne
Equipe traitement motion capture : Coralie Bonnet, Charles Fougeron, Benjamin Brenneur, Julien Hassenforder, Christophe Cheul, Xavier Jacolot, Christophe Correani, Julien Robert, Olivier Forgeot, Nicolas Vitte et Jérôme Duraud
Responsable traitement de l'oeil : Tony Bodeux
Equipe traitement de l'oeil : Sébastien Klein, Abdenour Daoudi, Elie Setbon et Matthieu Diawara

Cadrage
Superviseur cadrage : Henri Zaitoun
Equipe cadrage : Olivier Leyronnas, William Tuttle et Philippe Tastet
Renfort cadrage : Nicolas Vitte

Lay out
Superviseur lay out : Franck Clement Larosiere
Superviseur équipe lay out : Marc Dubrois
Equipe lay out : Guillaume Aliquot, Carlo Giesa, Ludovic Fouche, Adrien Miller, Charles Fougeron et Mathieu Negrel
Stagiaire : Clément Lescalet

Set up & skinning
Superviseur set up : Olivier Renouard
Superviseur équipe set up, skinning : Nicolas Galvani
Directeurs techniques set up : Quentin Auger, Ali Hamdan, Pierre Avon, Benjamin Le Ster et Olivier Georges
Equipe set up & skinning : Charles Andrieux, Carlo Giesa, Vincent Lemaire, Nicolas Baudoin, Laurent Herveic, Xiaogang Li, Delphine Carlier, Stéphane Hoarau,Matthieu Razungles, Julien Duchet, Jean Charles Laurent, Maxime Vallon, Nicolas Galvani, Blandine Le Cointe et Emmanuel Vergne
Stagiaires : Eric Mauhourat et Katia Paliotti

Animation keyframe
Directeur d'animation : Pierre Avon
Superviseur équipe animation keyframe : Nicolas Galvani
Block animateur : Jean Hemez
Stagiaire : Guillaume Marques
Equipe animation keyframe : Nicolas Baudoin, Jean Hemez, Sy Pheng Lim, Marie Celaya, Alexandre Henri, Mathias Martin, Gérald Clevy, Laurent Herveic, Matthieu Razungles, Jérémy Delchiappo, Jean Charles Laurent, Neîla Terrien, Carlo Giesa, Vincent Lemaire et Emmanuel Vergne
Stagiaire : Rémy Binisti
Animation foules procédurales : Florent Delecourt
Animation de la figuration : Nicolas Vitte

Modeling, set up, animation costumes
Superviseur costumes : Benjamin Le Ster
Equipe set up costumes : Sylvain Degrotte et Romain Privat De Fortuny
Equipe animation costumes : Charles Andrieux, Abdou Karimi, Sylvain Degrotte, Romain Privat, Jérémy Delchiappo, Emmanuel Vergne et Laurent Herveic

Eclairage
Superviseur équipe éclairage : Philippe Billion
Directeur technique éclairage et rendu : Julien Lambert
Directeur technique shading et rendu : Stéphane Marty
Support développements : Adrien Miller
Chefs d'équipes éclairage : Laetitia Gabrielli, Julien Lambert et Fabien Guiliani
Equipe éclairage : Hugo Arcier, Nicoletta Marcialis, Olivier Sarecot, François Xavier Colin, Adrien Miller, Philippe Tastet, Benoît de Longlee, Mathieu Negrel, Mathieu Ullman, Brune Marie de Miscault, Benoit Revilliod, Pascal Verkindt, Laurent Hamery, Célestin Salomon, Pierre Villette et Yannick Waechter
Stagiaire : Yann Cochard

Matte painting
Matte painter : Benjamin Bardou et Pierre Marteel

Effets visuels
Superviseur effets visuels : Pierre Villette
Equipe effets visuels : Sylvain Muze et Mathieu Negrel

Compositing
Superviseur et coordinateur compositing : Guillaume Terrien
Directeur technique du pipeline 2d : Guillaume Terrien
Seniors compositeurs : Axel Bonami, Pierre Gosset, Gaëlle Bossis, Aurélie Lajoux, Ronan Broudin, Sofi Vaillant, Geoffroy Givry et Lucie Bories
Compositeur : Adeline Simon et Yann Cochard

Conformation hd et shoot
Directeur technique conformation et shoot film : Guillaume Terrien

Gestion des calculs
Superviseur exploitation : Benjamin Deboute
Consultant : Sylvain Blerol
Equipe exploitation : Sylvain Blerol et Nina Taraud

Montage
Chef monteur : Pascal Tosi
Monteurs adjoints : Sylviane Gosin Tosi, Francine Gamblin, Laurent Pele et Julien Mazon

Musique
Composition, orchestration et direction : Nicholas Dodd, éditée par Methonyx
Interprétée par : The Philharmonia Orchestra
Supervision musicale : Edouard Dubois
Musique additionnelle : Louis Warbeck, éditée par 22d Music
Musique électronique additionnelle : Charles Olins
Enregistrement et mixage : Geoff Foster

Son
Supervision design sonore : Grégoire & Thomas Couzinier et Granular Ltd
Chef monteur son : Oliver Tarney
Monteur son : Benoît Mouet
Assistant du son : Bruno Porret et Simon Chase
Mixage : Tim Cavagin, Steve Single et Fred Echelard
Bruiteur : Christophe Bourreau
Assistant bruiteur : Yann Vernier
Ingénieur du son bruitage : Vincent Mauduit




présentation réalisée avec l'aimable autorisation de

remerciements à Damien Golla

logos, textes & photos © www.pathedistribution.com
© Onyx films, Millimages, Luxanimation, Timefirm Ltd, France 2 cinéma

Publié dans PRÉSENTATIONS

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